Em Bùi Tư Cầm và Bùi Văn Minh, trường TH&THCS Quý Hòa (Lạc Sơn) với sản phẩm giáo dục STEAM của mình.
Em Bùi Tư Cầm (lớp 6A) và Bùi Văn Minh (lớp 7A), trường TH&THCS Quý Hòa tự tin chia sẻ về ý tưởng tạo ra sản phẩm "Ứng dụng công nghệ AI và IoT trong quản lý trường học”: Sản phẩm của chúng em có 3 chức năng chính, một là thùng rác thông minh có thể đóng, mở bằng công nghệ AI; hai là nhà vệ sinh thông minh có chức năng phát hiện khói thuốc lá rồi bật đèn và phát âm thanh cảnh báo, xả nước tự động khi có người đi vệ sinh; ba là lớp học thông minh có ứng dụng công nghệ IoT để tắt/bật điện, quạt và ứng dụng công nghệ AI để điểm danh, gửi tin nhắn telegram cho phụ huynh. Sản phẩm có thể ứng dụng trong các trường học…
Đây là lần thứ 3 Bùi Tư Cầm cùng nhóm bạn trong câu lạc bộ STEAM trường TH&THCS Quý Hòa tham gia cuộc thi sáng tạo sản phẩm giáo dục STEAM của huyện. Tại cuộc thi năm nay, sản phẩm của các em đạt giải nhì, là 1 trong 32 sản phẩm thuộc lĩnh vực tin học lập trình được đánh giá cao về hàm lượng khoa học công nghệ và tính đổi mới, sáng tạo. Điều này cho thấy sự chủ động, tự tin, bản lĩnh của học sinh vùng khó khăn khi tiếp cận lĩnh vực hoàn toàn mới và thách thức ngay cả với học sinh thành phố: trí tuệ nhân tạo AI và IoT.
Đồng chí Hoàng Anh Tuấn, Trưởng Phòng GD&ĐT huyện Lạc Sơn, Trưởng Ban Tổ chức cuộc thi khẳng định: Trong 3 năm liên tiếp cuộc thi được tổ chức thành công, tạo sức lan tỏa không chỉ nhờ quyết tâm của ngành GD&ĐT huyện mà còn nhờ sự đồng hành của các cơ quan, tổ chức, doanh nghiệp, cá nhân. Tất cả cùng nỗ lực tạo ra một sân chơi ý nghĩa dành cho học sinh trong huyện, đồng thời, chung tay tạo thêm sức hấp dẫn cho môi trường giáo dục STEAM, góp phần thúc đẩy phong trào sáng tạo khoa học kỹ thuật trong giáo viên và học sinh. Những "sân chơi trí tuệ” như thế này từng bước kích hoạt niềm đam mê trong học sinh, tạo sân chơi bổ ích, hấp dẫn, góp phần đưa giáo dục STEAM trở thành phong trào rộng khắp các đơn vị, trường học ở huyện Lạc Sơn.
Trên phạm vi toàn tỉnh, bám sát định hướng phát triển chung, nhiều trường học đang áp dụng phương pháp giáo dục STEAM trên hành trình đổi mới, nâng cao chất lượng giáo dục. Đây là phương pháp giáo dục hiện đại, kết hợp nhiều môn học, lĩnh vực vào trong một môi trường học tập, nhờ đó giúp gia tăng lượng kiến thức, kỹ năng cho học sinh theo phương châm "học đi đôi với hành”. Trong giáo dục STEAM có sự kết hợp các bộ môn: Khoa học, công nghệ, nghệ thuật, kỹ thuật, toán học. Khi tiếp cận với phương pháp giáo dục STEAM, học sinh được trang bị kiến thức, kỹ năng liên quan đến 5 bộ môn này, với hình thức học tập dựa trên thực hành cùng các hoạt động trải nghiệm sáng tạo. Như vậy, thay vì dạy từng môn học riêng biệt, STEAM đã tích hợp kiến thức của đa dạng lĩnh vực, giúp người học rèn luyện tư duy đa chiều, hiểu rõ bản chất từng vấn đề và ứng dụng vào thực tiễn.
Theo Sở GD&ĐT, toàn tỉnh hiện có khoảng 200 câu lạc bộ STEAM hoạt động khá hiệu quả trong các đơn vị, trường học. Cùng với đó, ngành GD&ĐT tích cực triển khai dạy học lập trình và khoa học máy tính áp dụng từ mầm non đến cấp THPT. Cụ thể: Các trường mầm non đang triển khai dạy học lập trình Scracth Junior cho trẻ 4 và 5 tuổi. Đối với giáo dục tiểu học, lớp 1, 2 được dạy lập trình Scratch Junior; lớp 3, 4, 5 ngoài việc dạy học bộ môn Tin học theo chương trình phổ thông hiện hành, ngành triển khai ngoại khóa lập trình Scratch. Đối với giáo dục THCS, ngoài dạy bộ môn Tin học theo chương trình hiện hành, ngành tổ chức ngoại khóa khoa học máy tính, lập trình Makecode kết hợp với mạch vi điều khiển Micro: Bit các cảm biến và một số vi mạch khác. Đối với giáo dục THPT, ngoài dạy môn Tin học theo chương trình hiện hành, ngành tổ chức dạy học ngoại khóa khoa học máy tính, lập trình Python kết hợp với các mạch vi điều khiển Arduino và máy tính nhúng Raspberry-Pi, các cảm biến và vi mạch khác.
Đặc biệt, hàng năm, ngành GD&ĐT tỉnh chủ trì hoặc phối hợp tổ chức các cuộc thi, hoạt động ngoại khóa giúp tạo thêm sức hấp dẫn cho môi trường giáo dục STEAM. Thực tế cho thấy đây là môi trường giáo dục phù hợp, giúp học sinh phát huy tư chất thông minh, sáng tạo, sự kiên nhẫn trong học tập cũng như rèn luyện các kỹ năng mềm, khả năng tin học và ngoại ngữ cũng được nâng cao. Vì thế, ngành GD&ĐT tiếp tục triển khai đồng bộ các giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục STEAM, góp phần đắc lực nâng cao chất lượng GD&ĐT.
Thu Trang